lunes, 5 de noviembre de 2012

TRASFONDO

bien.
esto es lo que quiero.

el que no cumpla los requisitos que se abstenga de hacerlo y entenderé que no quiere jugar una aventura de alta implicación y que por lo tanto, respeta a aquellos que si quieren hacerlo.

esto está pensado para enero más o menos.

hasta el 15 de diciembre recogeré trasfondos.

los trasfondos se entregarán en papel a4, escritos a una sola cara y numerados a pie de pagina.

el desarrollo y la forma es completamente libre siempre que respetéis la idea que os pongo en el link.

el contexto actual es que el mundo esta sumergido bajo las aguas y la tierra que queda son pequeñas islas. donde antes las razas vivían separadas ahora están obligadas a convivir para sobrevivir.
el mundo esta lleno de criaturas mitológicas que nadie sabe de donde han salido pero que son una realidad con la que hay que convivir.

todo se basa en las esencias.
si alguien quiere ser cocinero no busca a alguien que le enseñe, sino que va a un comercio y compra esencia de aptitud de cocinero y así desarrolla la habilidad a medida que la practica.
esto es extensible a un conjuro, un oficio, un idioma, una técnica de lucha, etc...

Con esto es fácil entender que todo se basa en las esencias que no son mas que un pedacito de poder elemental (luz, oscuridad, hielo, fuego, tierra y viento).

La gracia radica en que después de la hecatombe ya no existen templos de esencia por lo que hay que ir a buscarlas a las peligrosas ruinas infestadas de criaturas peligrosas. el contexto temporal es barroco medieval con muchas connotaciones marineras. existen transportes como caballos, pterodactilos, barcos, velocirraptores, carros, submarinos, globos, etc. También existe la pólvora pero solo para cañones.

Dicho esto, sólo recordaros que serán recompensados con puntos de desarrollo (lo que permitirá empezar con el pj más tocho que el resto) los trasfondos en función de la imaginación, los recursos narrativos empleados, la presentación, el medio, el canal, etc.
Igualmente a aquellos que me manden tropecientas páginas que me hagan bostezar los mandaré al carajo ya que eso no aporta nada.
PREFIERO POCO Y BUENO QUE MUCHO Y MALO.

PD: Aquellos que introduzcáis nombres de lugares, deidades, vocablos de dialectos (ya que existe un idioma común que todos habláis), danzas regionales, pnjs, etc. Los deberéis acompañar de un apéndice explicativo para que yo pueda tomar nota y así dar continuidad a vuestras propuestas.

CUALQUIER DUDA PREGUNTÁIS Y POR FAVOR, SED DISCRETOS, NO CONSULTÉIS NADA ENTRE VOSOTROS. ASÍ SERÁ MÁS DIVERTIDO AL ENCONTRAROS POR PRIMERA VEZ Y DESCUBRIR AL RESTO CÓMO SOIS Y QUE OS MOTIVA. VAMOS A IR MÁS ALLÁ DEL PAPEL!!

en ese link teneis la info necesaria para entender el mundo

http://www.comunidadumbria.com/partida/roleage-hijos-de-geos/razas-en-el-mundo-de-geos

domingo, 28 de octubre de 2012

Canción de Hielo y Fuego: 40000



El trasfondo de CdHyF 40000 de Andrés. Aviso, es largo.

Canción de Hielo y Fuego: 40000

En la oscuridad del siniestro futuro sólo hay... Gansos.

El Imperio de la Humanidad, bajo el liderazgo del Emperador Gans y los gobernantes del Adeptus Gansus gobierna sobre un imperio de billones de almas, asediados en todas las direcciones y en constante estado de guerra. Tan sólo los marines del Adeptus Astartes se interponen entre el Imperio y la destrucción. Bueno, ellos, y la Guardia Imperial, y las Hermanas de la Batalla, y los agentes del Adeptus Arbites, y las máquinas de guerra de la Legio Titánica, y los miembros de la sagrada Inquisición y en realidad todo el Imperio en sí, pero como son los que tienen las servoarmaduras, pues molan un poco más.

Pero empecemos por el principio...

Desde el tercer milenio, la humanidad comenzó a expandirse por las estrellas gracias a la creación de los motores de Disformidad, que permitían a las naves teleportarse al Inmaterium, la dimensión del Caos, y cruzar a salvo, gracias a los campos Gellar, distancias interestelares en apenas meses. Durante esta época la humanidad se extendió y aparecieron los primeros psíquicos. Fue un período de prosperidad, y gracias a las maravillas tecnológicas de las Plantillas de Construcción Estándar, todos los planetas gozaban de una tecnología fiable, avanzada y adaptable.

Sin embargo en el vigésimo primer milenio ocurrió algo. Los Eldar, una poderosa raza alienígena en decadencia, desencadenaron un desastre. Durante los últimos siglos la mayor parte de los Eldar se habían dado al hedonismo. Y su deseo de placeres acabó por perturbar el Inmaterium.

Un vórtice se creó con todas las emociones de los Eldar, y finalmente cobró consciencia. Había nacido el cuarto dios mayor del Caos, Slaanesh, el Príncipe de los Placeres, Príncipe de los Excesos, Señor de los placeres Oscuros, y para los Eldar, Ella-La-Sedienta, Ella-que-no-es-nombrada, El Gran Enemigo, La Gran Serpiente...

Slaanesh consumió las almas de más del 90% de la población Eldar, y la región del espacio donde se encontraba su Imperio fue engullida en un vórtice, conocido como el Ojo del Terror, en el Norte galáctico. Los supervivientes escaparon en los mundos astronave, vivían lejos o se trasladaron a la Telaraña, una sección del Inmaterium colonizada por los Eldar y casi completamente segura.

Con las tormentas de Disformidad asociadas a este fenómeno el viaje interestelar se hizo casi imposible, y en plena guerra civil contra los robots con  IA, Inteligencia Abominable, la Humanidad casi sucumbió y revertió en toda la galaxia a varios niveles, casi todos primitivos, de tecnología.

Esa fue la Era de las Sombras, y tras ella la Era de los Conflictos. Poco se sabe de ellas, pero por los nombres no debieron ser muy agradables.

Pero tras 10000 años después de eso la luz volvió a brillar. El Dios Emperador Gans, el psíquico más poderoso de la existencia, decidió, mientras jugaba al póker y se quejaba porque su póker de reyes había perdido ante unos deliciosos pókers de ases sacados por Groucho, Chico y Harpo Marx que había llegado el momento de liderar a la Humanidad a la que había estado vigilando a una nueva era de esplendor. Cabe destacar que estaban jugando a póker tapado, con lo cual se disculpan los soeces calificativos que el señor Emperador dedicó a sus compañeros de mesa.

El Emperador, con la ayuda de su primo creó unos seres que compartían su ADN y que estaban varias veces por encima de los humanos normales, a un nivel más propio de dioses. Eran los Hijos del Emperador, los Primarcas. Brandon Stark, Lann Lannister, Gareth Tyrell, Edmyn Tully, Vickon Greyjoy, Mors Martell, Orys Baratheon y Jasper Arryn. Además de estos seres cuyo material genético provenía del Emperador existían otros cuatro. Jeff Longsword, guardaespaldas del emperador, su propio primo Erwin Gans, Lady Valentia Gans, rumoreada hija del Emperador y un señor de uno de los países vecinos, que había decidido dar el braguetazo con la joven Lady Valentia. Jeff y aquel joven, Eirent Valeriant fueron los primeros en pasar por un proceso que les hizo parecidos al Emperador gracias a casi dos decenas de implantes y procesos.

Ellos iban a ser los generales del Emperador, pero durante los experimentos en la Luna para la creación de los cuatro primeros los dioses del Caos desviaron su atención hacia ellos, y vieron el peligro que les suponían. Así que decidieron dispersarlos por los diversos mundos de la galaxia. Dispersados por la galaxia, el plan del Emperador parecía destinado al fallo. Pero usando el ADN de los Primarcas, creó a los primeros Astartes o Marines Espaciales, conquistó el planeta Gans y al mando de las doce legiones de Marines Espaciales se lanzó a la conquista y a la búsqueda de su familia.

Erwin Gans fue a parar al mundo de Chtonia, un mundo minero que sabía muy cercano a la Sagrada Gans. Eric conquistó el mundo, y cuando el Emperador llegó y lo encontró el primero de todos, lo hizo con la legión de los Lobos Lunares. Tras los numerosos éxitos de Erwin le nombró Señor de la Guerra, título que le colocaba al mando no sólo de su Legión, sino del ejército Imperial y cualquier otra Legión, siendo segundo sólo al Emperador.

Jeff Longsword cayó en Marte, aunque fue rescatado posteriormente a Eric. Ayudó al tratado que aliaba al Adeptus Mechanichus con el Imperio haciendo que los tecnosacerdotes viesen al Emperador como la personificación de su Dios Máquina, el Omnissiah. Jeff se convirtió en el Pretoriano del Emperador, como lo fue su legión, la de los Puños Imperiales. Jeff conquistó muchos planetas, y fue un extraño elemento conciliador siempre. Llegó incluso a comandar ejércitos de orkos junto a su Legión, pero tras su muerte después de la Gran Cruzada los orkos perdieron el respeto hacia el Imperio y se convirtieron en la amenaza que son hoy.

Eirent cayó en un mundo conocido como Baal. En sus espaldas había dos sendas alas. Aunque al principio temió lo peor (¿le habría llegado el toque corruptor del caos?) pronto este don demostró ser de una naturaleza casi angelical. Tras la llegada del Emperador tomó el mando de la Legión de los Ángeles Oscuros.

Valentia cayó al mundo de Próspero. Un mundo de pirámides de mármol, habitado por psíquicos y mutantes. Allí Valentia pudo desarrollar sus enormes poderes psíquicos. Tras tomar control de todo el conocimiento de Próspero, Valentia trató de curar las mutaciones de los habitantes del planeta, con un éxito bastante grande. Cuando llegó el Emperador fue puesta al mando de los Mil Hijos. Su Legión tenía el mayor índice de psíquicos. Pero también el de mutaciones. El bibliotecario jefe de la Legión, Ahriman, con el que se dice que Valentia tuvo mucha "intimidad", le expuso la situación, y Valentia afirmó, tras llevar a cabo un conjuro, que había acabado con las mutaciones. El tiempo lo diría.

Brandon Stark cayó en el mundo de Invernalia, en lo que sería el Norte Imperial. Un mundo que había conservado cierta tecnología y que dominaba varios planetas del sistema, con una guardia permanente en el Norte Galáctico, pues se contaban historias de la destrucción por parte de una antigua raza ya extinta. Brandon fue adoptado por el Señor de Invernalia, y gobernó a su muerte en una rebelión. Cuando fue encontrado por el Emperador, no le reconoció, y le desafió a tres competiciones. Una competición de comida, en la que cuando el Emperador acabó, Brandon ya había acabado con la comida de un mes. Una competición de bebida, en la que el Emperador acabó cayendo en redondo y finalmente una competición de combate, en la que Brandon recibió tal hostia que algunos aseguran que circunnavegó el Universo. Cierto o no, aunque Brandon estaba dispuesto a servir al Emperador, nunca acabó de congeniar con el Señor de la Guerra. Fue puesto al mando de la Quinta Legión, la de los Lobos Espaciales.

Gareth Tyrell cayó en un mundo dejado de la mano del Emperador en cuyas zonas más bajas reinaban la corrupción y la enfermedad y las zonas altas estaban dominadas por bárbaros guerreros. Gareth fue adoptado por uno de los jefes bárbaros, pero tras pasar meses en las zonas bajas al haber sido dado por perdido en un ataque contra una aldea comenzó a simpatizar con los hombres de las tierras bajas y acabó liderando una rebelión contra su padre adoptivo y controlando el mundo con mano de hierro, evitando crímenes y corrupción a través de un duro sistema de represalias. Cuando el Emperador llegó, lo vio como una fuerza de orden, y bajo su mando lideró a los Guardianes de la Muerte.

Lann Lannister cayó en un mundo industrial, donde varios señores competían por las fabricas y minas que destripaban de recursos al planeta. Lann logró hacerse con el control del planeta mediante una combinación de buena suerte, astucia en los negocios y potencia militar. Cuando el Emperador llegó, al principio se mostró reticente, pero luego se convirtió en su lameculos personal un auténtico devoto a la causa. Entró al mando de los Manos de Hierro.

Vicken Greyjoy fue a parar a un mundo cuyos líderes se divertían en sangrientos juegos de gladiadores. Vicken fue uno de los muchos gladiadores, y lideró una rebelión de los gladiadores. Cuando el Emperador llegó a su planeta, se encontraba en mitad de la batalla contra las fuerzas militares de los gobernadores. Vicken se negó a retirarse con el Emperador y dejar morir a los suyos, pero el Emperador lo paralizó con sus poderes mentales y se teleportó con él a su barcaza de guerra. Obviamente a Vicken no le hizo ninguna gracia el asunto. Tras la masacre, el Emperador le dio el mando de la Legión de los Devoradores de Mundos, y al mando de la Legión, bajó a destruir a las fuerzas que habían masacrado a sus camaradas. Aunque hay quien dice que nunca llegó a perdonar al Emperador, siguió al mando de su legión. Los neófitos de la Legión eran preparados mediante cirugía inhibidora del autocontrol para causar una furia bérseker con la que aplastar a sus enemigos.

Mors Martell acabó en el planeta de Dorne, un mundo desértico y estepario, donde luchó hasta unificar el planeta y los planetas vecinos bajo su mando. Denominando a la zona Ultramar, desarrolló un gobierno eficiente e igualitario, y cuando vio la llegada del Emperador, fue a su encuentro, recibiéndolo con el trato que merecía y poniéndose al mando de los Ultramarines.

Orys Baratheon acabó al cuidado de unos esclavos en un mundo industrial. Orys fue visto como un mesías esperado y organizó a los trabajadores en una resistencia clandestina. Finalmente, tras años de preparación, logró derrocar a los tiránicos gobernantes del planeta, justo a tiempo para recibir al Emperador, que reconoció a su hijo perdido y lo invistió como Señor de la Legión de la Guardia Cuervo

Jasper Arryn cayó a un mundo donde se buscaba la perfección en la ciencia, las artes y se valoraba la religiosidad, pues era vista como una búsqueda de la perfección. Jasper era superior a todos sus compañeros, y acabó siendo designado como el Iluminado, título del líder Supremo de aquel planeta. Cuando el Emperador llegó, lo vio como un dios, un ser perfecto digno de admiración. Sin embargo durante unos instantes quedó con pesar. Su Legión había quedado diezmada, pues algo había salido mal con la semilla genética de sus marines, y tan sólo 300 marines habían sobrevivido, pero en un discurso en el que Jasper demostró su don de la palabra y su grandeza consiguió devolver la moral a esos 300 Astartes. Dijo que sólo los mejores habían sobrevivido, y por ello aquellos eran los Astartes más puros que existían. Y en un alarde de orgullo renombró a su Legión como Hijos del Emperador. Aunque sentó como una patada en las pelotas para otros como Brandon, Lann o Mors, al Emperador le pareció bien, y su Legión se dedicó a ayudar a otras legiones como apoyo hasta que pudiesen actuar solos, principalmente junto a los Lobos Lunares de Erwin Gans.

Edmyn Tully fue el último de los Primarcas en aparecer. Poco se sabe de su mundo natal o de su vida. Existen rumores de que incluso tenía un hermano. Un Primarca gemelo llamado Omegón. La verdad de esta afirmación sólo la conocen Edmyn y el propio Emperador. Al hacerse cargo de su Legión, la Legión Alfa, Edmyn cambió su nombre a Alfarius. Los legionarios alfa eran aún más altos que los otros Astartes, y todos se parecían mucho a su primarca. De ahí que si se les preguntase el nombre, todos dijesen "Alfarius". Se cree que Alfarius aprovechó esto y usó dobles en multitud de ocasiones. La legión Alfa, especializada en combate encubierto, siempre estuvo enfrentada a los Ultramarines, a los que veían como muy rígidos.


Tras encontrarse con todos los Primarcas, el Emperador continuó con la Gran Cruzada, y miles de mundos fueron puestos bajo el orden del nuevo Imperio. Pero los Primarcas no estaban en paz. Los Mil Hijos fueron acusados por Jasper Arryn de practicar brujería y jugar con el poder del Caos, y éste a su vez fue acusado por Jeff Longsword de masacrar planetas enteros por negarse a rendir culto al Emperador, algo que había sido prohibido. El Emperador convocó a los Primarcas. Aquello tenía que acabar.

Fue el Concilio de Nikaela. Pero fue sólo el principio. Se prohibió el uso de poderes psíquicos en las legiones Astartes, y los bibliotecarios de todos los rangos fueron obligados a volver al servicio normal. Se estableció la figura de los capellanes en todos los capítulos para vigilar la integridad moral y la pureza de las Legiones, a la manera de los Hijos del Emperador, y a estos se les prohibió continuar con sus matanzas y su predicación del "Culto al Emperador". Valentia quedó ofendida, y los Mil Hijos continuaron usando a sus bibliotecarios en secreto, y Jasper, enfadado con el Emperador, comenzó a dejar de percibirlo como un dios. Un dios no daba esas muestras de debilidad.

Poco después el Emperador dejó el frente de la Cruzada y se retiró a la Sagrada Gans junto a sus Adeptus Custodes, marines bajo el mando del Emperador y con su semilla genética, dejando a Eric al mando de la Cruzada.

Todo parecía marchar bien, pero en una campaña contra una raza de adoradores del Caos, un capellán de los Hijos del Emperador descubrió unos libros que hablaban del Caos y sus dioses, Khorne, Tzeentch, Nurgle y Slaanesh. Se los enseñó a su Primarca y ambos quedaron cubiertos con la marca del Caos. Habían estado buscando dioses de verdad, con poder de verdad. Y los habían encontrado.

Jasper sabía que había que corromper al Señor de la Guerra. Y aprovechó el momento justo. Tras una serie de gloriosas campañas que habían llevado a que el Emperador renombrase a los Lobos Lunares como los Hijos de Erwin, Jasper llevó a cabo una conspiración.

La "hermana" de Brandon, Lady Starkita, era una mujer joven (teniendo en cuenta la esperanza de vida que uno tiene cuando existen tratamientos rejuvenecedores) y hermosa. Y Erwin quedó prendada de ella en un instante. Ambos tuvieron un romance secreto. Y a Brandon no le hizo gracia. Cuando lo descubrió, exigió una satisfacción, y según la tradición de Invernalia, Erwin fue obligado a "vestir el negro", formar parte de la llamada "Guardia de la Noche" que vigilaba el Norte galáctico. Al menos de forma temporal. El segundo al mando de Ewinc, Ezekyele Abbadon sería el Señor de la Guerra durante el tiempo que estuviese Erwin en la guardia. Brandon, que sabía que no podía tener a Erwin para siempre allí exigió un tiempo pequeño en comparación con la escala de la Cruzada, pero aún así grande. Veinte años. Para Erwin era una humillación. Y en su interior creció el rencor. Contra Brandon. Contra el Emperador. Y cuando supo que Lady Starkita que se había suicidado, la furia fue demasiado.

El capellán Erebus, que había descubierto los libros sobre el Caos y que había corrompido a Jasper, fue con Erwin. Le susurró palabras al oído. Le dijo lo que quería oír. Que tenía razón. Que tenía derecho a estar enfadado. Y finalmente Erwin mandó su mensaje a Ezekyele. Saliendo hacia un planeta cercano y llamando a Vickon, Edmyn y Gareth, que le eran más leales a él que al Emperador, les corrompió. La sed de sangre de Vickon llevó a su legión a la furia guerrera del dios de la Sangre, Khorne. Y la obsesión de Gareth con el control y la corrupción les llevó a caer en el abrazo pestilente de Nurgle. Edmyn no necesitó nada más que su admiración hacia Erwin.

Todos procedieron a reunirse y preparar los planes, y avisando a los Manos de Hierro y a la Guardia Cuervo, prepararon un supuesto ataque contra unos supuestos insurgentes en un planeta conocido como Istvaan IV. Acudió también Eirent, junto a un grupo grande de sus ángeles. Aquello fue una masacre contra los leales. Con la primera oleada vieron que el planeta estaba vacío. La segunda fue un mortal bombardeo viral, y después una incursión demoníaca. Lann Lannister murió ese día bajo las manos de Jasper, y los traidores se retiraron hacia la Sagrada Gans dando por muertos a los leales. Aunque poco sobrevivieron, aún seguían con ganas de pelea. Allí Eirent luchó contra un Devorador de Almas de Khorne, uno de sus grandes demonios. Y allí probó la fuerza de los Primarcas, rompiéndole la espalda y enviándolo de nuevo al Inmaterium.

Mors recibió las noticias tarde, y se encontraba luchando contra orkos y Eldar en la otra punta de la galaxia, y su avance fue retrasado por la Legión Alfa.

Valentia pudo contemplar la traición desde Próspero con sus poderes y procedió a ponerse en contacto con el Emperador. Sin embargo al hacerlo desestabilizó un experimento de su padre, casi provocando una invasión demoníaca en la Sagrada Gans. Cuando finalmente avisó a su padre, éste no quiso creer sus palabras, acusándola de mentirosa y traidora, pues Erwin jamás haría eso, y envió a los Lobos Espaciales contra ella.

Valentia, incapaz de proteger su legión frente a los Lobos Espaciales, recurrió a los poderes del Caos, usando el poder del dios Tzeentch para teletransportar a su legión al Ojo del Terror.

Mientras en la Sagrada Gans, los leales lograron llegar justo a tiempo para salvar preparar la defensa. El propio Eirent defendió la puerta del Palacio Imperial solo, durante más de dos semanas. Oleada tras oleada de enfurecidos Devoradores de Mundos, pútridos miembros de la Guardia de la Muerte y los nuevos marines de los Hijos del Emperador, que habían caído en el hedonismo de Slaanesh en busca de un placer perfecto.

Finalmente el Emperador, junto con Eirent, se teleportó a la barcaza de Eric. Allí el Emperador trató de razonar con Erwin, pero éste mató a Eirent, una visión que miles de Ángeles Oscuros vieron en cientos de pantallas que se había colocado frente al Palacio Imperial. Finalmente el Emperador decidió destruir a Erwin, usando su poder para destruirlo sin dejar ni el más mínimo rescoldo de su alma. Sin embargo el daño estaba hecho, y el Emperador había sido herido de muerte.

Jeff llegó a tiempo para recoger el cadáver de Eirent y llevarse al moribundo Emperador. El Emperador dio instrucciones de fabricar una máquina, que le mantendría "vivo", y que usaría su conciencia psíquica como faro, para seguir permitiendo a las naves viajar.

Con la muerte de Eric, los traidores huyeron al Ojo del Terror, y las legiones se dispersaron en partidas de guerras. Ezekyele Abaddon pasó a liderar a los Hijos de Eric. Y sus palabras, que nos han llegado posteriormente con los siglos, son una profecía de terror para el Imperio:

"Erwin era un estúpido. Tuvo la galaxia
al alcance de su mano y la dejó escapar.
Pero yo no cometeré ese error.
Ya no somos los Lobos Lunares.
Ya no somos los Hijos de Erwin.
Ahora somos la Legión Negra, y haremos
que arda la galaxia."

Esta profecía de terror lo es aún más si vemos los destinos que sufrieron los Primarcas traidores: Valentia, Jasper, Vickon y Gareth fueron ascendidos por los dioses del Caos a la Demonicidad, como príncipes demonios de cada uno de los cuatro dioses del Caos, y aunque se dice que Edmyn murió a las manos de Mors, no hay cadáver que lo pruebe.

Pero mientras tanto, en el Imperio, Mors presentó a sus hermanos Primarcas un proyecto. El Codex Astartes. El Codex sería una nueva forma de organización para las legiones. Se dividirían en capítulos, cada uno de unos mil hombres, y tendrían una organización estipulada. Orys y Brandon se negaron, pero Jeff sabía que no valía la pena. Ahora no podían dividirse, no podían provocar otra guerra civil. Jeff apoyó a Mors, y su palabra fue suficiente para decantar a Orys, aunque Brandon hizo algo que siempre se le había dado muy bien. Asentir con la cabeza, sonreír, y luego hacer lo que le diese la gana. Las legiones fueron dividas. Debido a su menor número de bajas, casi todos los nuevos capítulos descendieron de los Ultramarines, pero los Puños Imperiales también dieron un alto número de Capítulos, que era como se llamaban estas nuevas fuerzas.

Así mismo el Ejército Imperial fue dividido en la Guardia Imperial y la Armada Imperial. Y comenzó un proceso de devoción al Emperador.

La fe en el Emperador era lo único que podía mantener unido al Imperio. Y así fue. El Emperador era un Dios protector. Los marines espaciales sus ángeles. La Eclesiarquía sus predicadores. Y el Adeptus Gans, sus representantes.

Los Capítulos que heredaron el nombre de las legiones, así como otros cuantos capítulos de gran renombre (Ángeles Sangrientos, Salamandras, Templarios Negros, Puños Carmesíes y Cicatrices Blancas) siguen siendo muy importantes. Algunos controlan incluso pequeños sistemas, aunque suelen alejarse del gobierno y dedicarse a la guerra.

La Inquisición, creada durante la Gran Cruzada por Erwin, se divide en Ordos, encargados de diversas esferas de influencia y protegiendo el Imperio desde dentro.

Los hombres y mujeres de la Guardia Imperial mueren por millones para mantener el Imperio. Las Hermanas de la Batalla sostienen la fe con sus balas. Los Adeptus Arbites mantienen la Ley Imperial. Y el Oficio Assessinorium realiza el trabajo sucio del Adeptus Gans.

Gobernadores militares de diversas familias controlan la mayor parte del espacio en nombre del Imperio. Y por supuesto la presencia del Muro y El Ojo del Terror.

El Muro, una serie de planetas fortificados con milenios de antigüedad, que protegía el Norte y ahora también el Ojo del Terror, cuyos defensores principales son La Guardia de la Noche y Cadia.

Cadia es un planeta, controlado por la familia Frey a las mismas puertas del Ojo del Terror, y cuyos habitantes son soldados natos, nacidos para luchar, y que defienden el Imperio contra las incursiones desde el Ojo. Y la Guardia de la Noche ha pasado a ser una tradición de Marines Espaciales.

Poco después de la Herejía de Erwin, a la muerte de Jeff, último Primarca vivo, los Inquisidores de mayor rango del Ordo Xenos se juntaron y hablaron de diversas profecías apocalípticas. Todas hablaban de la destrucción de la humanidad a manos del alienígena. Todos vieron en el Muro algo de esto. Las antiguas fortificaciones no eran humanas, y era obvio que habían sido usadas. Los inquisidores llegaron a la conclusión de que sólo una fuerza de los mayores guerreros, auténticos veteranos conocedores del Alienígena, podría hacer algo. Y por ello hablaron con los Señores de todos los capítulos de Marines Espaciales. Y casi todos aceptaron a un trato. Enviar a unos cuantos marines, temporalmente, a servir como cámara militante del Ordo Xenos. Algunos de estos marines irían de forma permanente, generalmente por haber cometido una ofensa que les había ganado el castigo de ser separados de sus hermanos de batalla.

Estos marines de la Guardia de la Noche que servían de manera temporal podrían transmitir sus nuevos conocimientos sobre los Xenos al Capítulo tras su período de servicio, y el Ordo Xenos se beneficiaría de tener una cámara militante formada por Marines Espaciales.

Los otros dos Ordos de la Inquisición no pudieron negarse, pues cada uno contaba con su propia cámara militante, las Hermanas de la Batalla del Ordo Hereticus y los Caballeros Grises del Ordo Malleus.

Y así el Imperio continuó su existencia, entre ataques de piratas Eldar, Waaaaghs orkos (las cruzadas de esta raza), rebeliones, las Cruzadas Negras de Abbadon El Saqueador y la reciente llegada desde el Este Galáctico de los Tiránidos.

Especial mención la de los tiránidos, pues tras varias investigaciones realizadas sobre una antigua civilización humana, cuyo rey se había proclamado emperador en la Gran Cruzada, se descubrió que este rey tenía a su servicio a tres entes que posteriormente se han identificado como Carnífexes, un tipo de organismo tiránido. Unos organismos que amenazan ahora con llegar hasta la Sagrada Gans y destruirla. Si se supiera recrear el método que usó para controlarlos, las cosas cambiarían.

En este futuro se encuentra el Imperio. Un futuro dónde sólo hay guerra. Pero mientras quede un sólo soldado luchando, mientras un ciudadano porte un estandarte con el Gansus Imperialis, mientras brille la luz del Gansonomicón, el Imperio seguirá luchando.

Algunos datos:
Los  Grandes Capítulos de Marines Espaciales (Ultramarines, Manos de Hierro, Ángeles Sangrientos, Salamandras, Puños Carmesíes, Cicatrices Blancas, Guardia Cuervo y Lobos Espaciales entre otros) controlan de forma indirecta sectores espaciales, aunque sólo los capítulos más antiguos y poderosos. Hay capítulos como los Puños Imperiales, los Templarios Negros y otros que no tienen una Fortaleza Monasterio en algún planeta, sino que su Fortaleza Monasterio es una Barcaza de Guerra, con lo que se mueven por el Imperio, y controlan algunos planetas dispersos.

Sin embargo la mayor parte de los planetas están controlados por gobernadores elegidos por el Adeptus Gans.

Los pequeños conflictos políticos entre los señores imperiales son comunes, y con la llegada en el Este galáctico de los Tau y la emancipación de los que ahora se llaman "Planetas Libres" las cosas pintan mal para el Imperio. Pero claro, nunca se dijo que esto fuese a ser fácil.

ESTO ES UN ESBOZO, ASÍ QUE COMO TAL, HAY COSAS QUE PUEDEN ESTAR SUJETAS A CAMBIOS. SI ALGUIEN NO SE SIENTE A GUSTO CON EL DESTINO QUE HA SUFRIDO SU PJ EN EL UNIVERSO DE Canción de Hielo y Fuego 40000, QUE SE JODA BIEN JODIDO

TRIVIA:
 -El Emperador, pese a todos los cuadros y estatuas que dicen lo contrario, era bajito. Alrededor de un metro veinte de estatura. Pero usaba alzas.
-El proceso para crear nuevos capítulos de Marines Espaciales a través de la semilla genética de otros es largo, y es conocido como Fundación.
-Sólo hay un Capítulo que tenga la palabra Ganso en su nombre, los Gansos llameantes, de la vigésimo tercera fundación (conocida como fundación maldita). Actualmente en paradero desconocido.
-Los Cicatrices Blancas provienen de los Puños Imperiales a los que más le gustaba ir en moto con espada sierra en la mano. Tal y como le gustaba a Jeff.
-Los Ángeles Oscuros tienen una de las armerías con mayores reliquias de las épocas antiguas, como la Gran Cruzada. Suelen guardarlas y las sacan muy poco al combate. Los Ángeles Oscuros las guardan en unas extrañas construcciones de plástico llamadas "blisters" para evitar que les caiga el polvo, y las tratan con una amabilidad increíble. También son algo siniestros, y hay quien dice que esconden un oscuro secreto. Se les ha visto desaparecer de un combate vital para perseguir otros objetivos, y sus motivaciones reales son desconocidas.
-Los Ángeles Sangrientos fueron formados por los marines de los Ángeles Oscuros que contemplaron la muerte de Eirent, y ellos y sus descendientes sufren de la Sed Roja (que les hace sentir el deseo de beber la sangre de los enemigos muertos) y la Rabia Negra, en la que experimentan una y otra vez los últimos momentos de su Primarca y se lanzan contra todo lo que haya en una furia descontrolada. Desgraciadamente no hay cura. Pese a ello es conocida son conocidos por pasarse más de dos horas arreglandose para salir a combatir y soltar frases como: "Ay, que mono.", "Que chuli." y "Bah, Fénix mola más." Se desconoce qué o quién es Fénix.
-Entre los Hermanos de los Lobos Espaciales y de los Salamandras (descendientes de los Manos de Hierro) existe la creencia de que en lugar de tener diecinueve implantes, los Ultramarines tienen veinte. El vigésimo es un palo de escoba metido por el culo.
-Entre los Puños Imperiales y sus descendientes se usa mucho el nombre de R'hlor para referirse al Emperador. Esto ha desatado una serie de investigaciones entre la Inquisición, pero no se ha probado nada.
-Existe la tradición de que el Señor de los Puños Imperiales siempre ha de llevar encima una moneda que parece ser perteneció al Primarca Jeff. No les gusta que hagan preguntas sobre ella. Tampoco les gusta que se les haga preguntas sobre sus gustos masoquistas y los llamados "Guantes de Dolor", pero oye, cada loco con su tema.
-Debido a la enorme cantidad de recursos que siempre parecen tener los Manos de Hierro y sus descendientes, se suele decir que los Lannister (como son conocidos) cagan oro.
-Los Salamandras, debido a una serie de mutaciones, son todos negros. Yo que tú no pronunciaría la palabra nigga delante de ellos.
-Entre las perlas de sabiduría que han sido añadidas con el paso de los años al Codex Astartes, destaca una, escrita por un Ultramarine tras su primera visita al convento general de las Adeptas Sororitas en Ophelia VII:
"No llamarás a las Hermanas de la Batalla del Adeptas Sororitas "Las zorras de los Bólters" ni te acercarás a ellos en tiempos de su Rabia Roja, a menos que desees ser el primer hombre en llegar al espacio sin ayuda de una nave."
-La prostitución en todos los planetas Imperiales está cargada con un impuesto conocido como "El penique del enano".
-Los miembros de la Guardia Cuervo y los Señores de la Noche (una escisión de los Guardianes de la Muerte que pese a servir al Caos nunca se unió a sus hermanos sirvientes de Nurgle) tienen una gran rivalidad. Sus gritos de guerra en estos casos suelen ser una serie de gruñidos incompresibles acompañados de un: "Soy Batman".
-Respecto al punto anterior, los Batmarines (Capítulo cuya legión primaria está por descubrir) están completamente en desacuerdo, lo que suelen demostrar troleando a ambos. Aunque se desconoce la posición de su Fortaleza Monasterio (Conocida como la Bat-Cueva) se sabe que se encuentra en el Sistema Gotham, dentro del sub-sector 1279464DC, en el sector Lann, lo que hace que se crea que descienden de los Lannister.
-Los Cuervos Sangrientos son un glorioso capítulo, cuyo fundador es desconocido. Ahora bien, su fama de cleptómanos ha demostrado ser tan bien merecida que nadie suele fiarse de ellos. Entre sus hazañas se encuentra haber aprovechado la invasión por parte del Caos del Mundo Forja Graia para robar un titán clase Warlord. Pese al enorme tamaño de la gargantuesca máquina, nadie se dió cuenta.

ORCOS

A PRIORI SON SERES BRUTALES MALIGNOS Y CAOTICOS. EL GUERRERO PERFECTO(COMO UN HURUK HAI). A VECES ALGUNOS ORCOS SUELEN CAMBIAR DE BANDO POR QUE ALGO EN SU INTERIOR SE ILUMINA Y DESCUBRE LA VERDAD ENTRE EL BIEN Y EL MAL. ESTOS ORCOS SUELEN CAUSAR RECELO PERO LA RESISTENCIA LOS RECIBE BIEN CUANDO DEMUESTRAN SU VALIA POR SU VALOR EN COMBATE Y POR SU CONOCIMIENTO DE LA SOMBRA Y POR SU CAPACIDAD DE INFILTRACION ENTRE LOS ENEMIGOS. SU CLASE PREDILECTA ES BARBARO.

OTRAS RAZAS

ENORCOS, ENOMOS Y ELFIANOS: SON RESULTADO DE CRUCE DE RAZAS. RESPECTIVAMENTE ORCO/ENANO, GNOMO/ENANO Y ELFO/MEDIANO. ESTAS RAZAN TIENEN LO MEJOR DE SUS ESPECIES PROGENITORAS. LOS ENORCOS VIVEN ENTRE ENANOS Y AUNQUE POSIBLEMENTE SEAN LAS CRIATURAS MAS DESGRACIADAS DE LA EXISTENCIA ODIAN A LOS ORCOS POR ENCIMA DE TODO Y SOLO VIVEN PARA MATARLOS YA QUE LOS CULPAN DE VIOLAR A SUS MADRES ENANAS. LOS ENOMOS SOLO TIENEN LUGAR ENTRE LOS GNOMOS YA QUE LOS ENANOS LOS DESTIERRAN POR DEBILES PERO LOS GONOMOS LOS AGRADECEN POR SU GRAN FUERZA Y LEALTAD. LOS ELFIANOS VIVEN TANTO ENTRE MEDIANOS COMO ENTRE ELFOS. LOS ENORCOS SUELEN SER BARBAROS, LOS ELFIANOS CUALQUIERCOSA Y LOS ENOMOS PICAROS O GUERREROS

GNOMOS

EN MIDNIGHT SON BARQUEROS Y CONTRABANDISTAS, FILIBUSTEROS HIJOS DE PUTA Y VENDIDOS A LA SOMBRA. EEL RESTO DE PUEBLOS LOS ODIA POR TRAIDORES PERO LA RESISTENCIA SABE LA VERDAD. ES UNA ARTIMAÑA PARA GOLPEAR AL ENEMIGO DESDE ADENTRO. LOS ORCOS SON MALOS MARINEOROS Y USAN A LOS GNOMOS. ESTOS LOS LLEVAN DE UN SITIO A OTRO PERO APROVECHAN PARA LLEVAR MATERIAL A LA RESISTENCIA DE UN LUGAR A OTRO, LLEVAR MENSAJES, OCULTAR GRUPOS DE REBELDES ANTE LOS OJOS DEL ENEMIGO, MANTIENEN LOS LAZOS ENTRE LOS PUEBLOS. PAGAN EL ALTO PRECIO DEL ODIO PUES SI SE SUPIESE LA VERDAD CORRERIAN PELIGRO. SU CLASE SUELE SER LA DE PICARO

MEDIANOS

SON UN PÙEBLO CASI EXTINTO Y ESCLAVIZADO. SON HOBBITS SI, PERO NO AMARICONADOS NI MUCHO MENOS. SON MAS BIEN COMO INDIOS APACHE. LOS ESCLAVIZADOS SE SUELEN ESCAPAR POR LAS NOCHES Y ASESINAR ORCOS EN LOS CAMPAMENTOS DONDE SIRVEN CUANDO TIENEN OPORTUNIDAD Y LOS LIBRES VIVEN EN LAS PRADERAS DE FORMA ERRANTE CON SUS LOBOS(WARG) QUE LES SIRVEN DE MONTURA. UN MEDIANO Y SU WARG SON UNO EN EL COMBATE. QUEDAN MUY POCOS WARG POR DESGRACIA. UNA LEYENDA DICE QUE POR CADA WARG QUE MUERE, UNA FAMILIA MEDIANA CAE TAMBIEN. SUELEN SER CUALQUIER CLASE

ENANOS

GIMLI ES UN CLARO EJEMPLO. SU CARACTER ES TOSCO Y URAÑO. MAS AUN POR LA SITUACION QUE VIVIEN. LUCHAN HASTA LA MUERTE LIERALMENTE. VIVEN EN LAS MONTAÑAS Y AUNQUE SON UN PUEBLO LIBRE PAGAN EL ALTO PRECIO DE LA GUERRA ABIERTA CONSTANTE. SE DIVIDEN EN ENANOS DE CLAN Y KURGUN. LOS PRIMEROS DE LAS PROFUNDIDADES O MONTAÑAS Y LOS SEGUNDOS DE LA SUPERFICIE O COLINAS. SU CLASE PREDILECTA ES GUERRERO

ELFOS

SON COMO LOS DE CUALQUIER MITO, ROLLO BOSQUES Y TAL PERO CON INFINITA MALA LECHE POR LA SITUACION QUE VIVEN. SON UN PUEBLO LIBRE PERO PAGAN EL PRECIO DE LA GUERRA ABIERTA Y CONSTANTE. SE DIVIDEN EN 4 GRUPOS: CARANSIL, ERUNSIL, MIRANSIL Y DANISIL. VIENEN A SER ASI: DE LOS BOSQUES, MARINOS, DE LAS NIEVES Y DE LA JUNGLA. COMO PODEIS IMAGINAR CADA UNO TIENE UNOS RASGOS CONCRETOS DENTRO DE SU CLASE. SUS CLASES PREFERENTES SUELEN SER MONTARAZ Y CANALIZADOR

EREÑO (HUMANO)

SON EL RESULTADO DE MUCHOS AÑOS DE CONVIVENCIA ENTRE SARCOSANOS Y DORNITAS. SUS RASGOS SON UNA MEZCLA DE AMBOS. VIVEN EN LAS ORILLAS DEL MAR DE PELURIA ENTRE SUS PUEBLOS PADRES. SU CULTURA ES COMO LA EUROPA MEDIEVAL. SI BIEN ESTE PUEBLO ES EL QUE A PRIMERA VISTA ES EL QUE MENOS HA SUFRIDO A LA SOMBRA, EN REALIDAD, ESTA IGUAL DE ORIMIDO QUE EL RESTO. SIGUEN VIVIENDO EN SUS CIUDADES PERO ESTAS ESTAN OCUPADAS POR ORCOS Y LEGADOS Y SUS ACCIONES SE VEN SIEMPRE LIMITADAS Y VIVEN CON EL MIEDO CONSTANTE DE NO IRRITAR A NINGUN OPRESOR. SE HAN HECHO FUERTES EN LA LA INTRIGA, EL CONTRABANDO Y EL ASESINATO CONTRA LA SOMBRA VISTIENDO UNA DOBLE MASCARA. PUEDEN SER CUALQUIER CLASE

SARCOSANO (HUMANO)

SON UN PUEBLO ORGULLOSO. SU ORIGEN SE REMONTA A UN GRAN IMPERIO VENIDO DE TIERRAS LEJANAS Y QUE ACABO POR DESAPARECER QUEDANDO COMO ULTIMO VESTIGIO. SU CULTURA ES ARABE. SU PIEL ES ACEITUNADA O NEGRA, SUS CABELLOS RIZADOS Y SUS OJOS PARDOS. SU CULTURA ERA LA MAS AVANZADA DE TODAS LAS QUE VIVIAN EN EREDANE. SU HOGAR SE LOCALIZA EN EL SUR. EN LAS LLANURAS CALUROSAS Y ARENOSAS. SIENTEN UN GRAN AMOR POR LOS CABALLOS Y SON FAMOSOS POR SU CABALLERIA DE GUERRA. ES NORMAL QUE UN SARCOSANO SIEMPRE VAYA CON UN CABALLO. AHORA VIVEN EN PEQUEÑOS PUEBLOS ERRANTES EN EL DESIERTO GOLPEANDO A LA SOMBRA EN SUS CARAVANAS DE SUMINISTROS Y VOLVIENDO A ENTERRARSE EN EL CORAZON DE LA ARENA. PUEDEN SER CUALQUIER CLASE

DORNITA (HUMANO)

DORNITA EL DORNITA ES COMO UN VIKINGO O UN ESCOCES MAS BIEN, TIENE LA CULTURA DE CLANES Y VISTE LAS TIPICAS ROPAS ESCOCESAS DE FALDAS Y CUADROS. SON UN PUEBLO MUY HONORABLE, ALTO Y MUSCULADO. DE PIEL, CABELLOS Y OJOS CLAROS. VIVEN EN EL FRIO NORTE. SON UN PUEBLO CASI EXTINTO YA QUE FUERON SOMETIDOS EN LA PRIMERA INCURSION DE LA SOMBRA. LOS POCOS QUE QUEDAN VIVEN DESPERDIGADOS ENTRE LAS RUINAS DE SU IMPERIO GOLPEANDO A LA SOMBRA Y VOLVIENDO A PERDERSE ENTRE LA NIEBLA. LA MAYORIA LLEVA EL CRANEO AFEITADO COMO MUESTRA DE VERGUENZA POR LA DERROTA FRENTE A LA SOMBRA(INCLUIDAS LAS MUJERES). SUELEN TENER CUALQUIER CLASE
Ambientación No os espantéis, no sera tan horroroso como parece. Ya dije que me parecía a primera vista una copia de la tierra media. Pasaré a resumiros llanamente de que va Midnight. El Continente (Eredane) hace 100 años sufrió un evento traumático. El poderoso reino de Eren cayó conquistado ante el Dios Caido Izrador. Esta deidad dispone de un gran numero de servidores, Orcos, Gigantes, Trasgoides, Abominaciones sin nombre, servidores leales llamados Legados. Al mando de todos estos siervos hay 4 criaturas llamadas los Reyes de la Noche, antiguos heroes que traicionaron sus votos, sus juramentos y sus parientes. Surgieron del Lejano Norte y barrieron el continente como un viento gélido de escarcha que marchitó todo con lo que se encontró. Hace 100 años, la esperanza de los reinos humanos murió. No solo fueron derrotados, fueron diezmados, sus tierras tomadas por los orcos y los Legados. La cultura y el conocimiento fueron declarados crímenes penados con la muerte. Las Hechicerías y la magia solo podían reportar una muerte lenta en el potro. En el Norte, los descendientes de los antaño orgullosos Dornitas viven en la sumisión o en una libertad misera. Privados de todo orgullo. En el Sur, los Sarcosanos han visto como se prohibia su religión y se erigía un nuevo califa en el trono. Uno que es completamente inmortal y sin compasión. En el Oeste, el Bosque encantado de Erethor es el bastión definitivo contra la Sombra. La señora absoluta de los elfos, la Reina Bruja, es gobernante de un reino en una guerra sin cuartel. Los elfos batallan una guerra desesperada mientras ven como los orcos van quemando cada vez mas de sus queridos bosques, luchando contra ellos con flecha, espada y conjuros. En el corazón de la Reina Bruja cada vez hay menos motivos de esperanza. En el Este. Los enanos viven aislados en sus fortalezas de las profundidades de las montañas Kaladrun. Viven sabiendo que esta es su ultima generación. Los Orcos los han diezmado durante mas de un milenio. Viven asediados en todas direcciones, pero mantienen sus fortalezas y sus trampas tan fuertes como siempre, procurando hacer pagar sus muertes tan caras como sea posible. Ni siquiera la muerte es descanso en Midnight. Sabido es por todos los pueblos que muchas de las almas de los muertos no consiguen reposo. En demasiadas ocasiones, esas almas vuelven a sus cuerpos putrefactos para devorar la carne de los vivos. Son conocidos como los Caidos. Siguen siendo la gente que fue en vida, pero no pueden evitar su monstruosa necesidad. ¿No se, se les ha dido un poco la olla, no? Sobre todo cuando metes la piedra de toque definitiva que hace que Midnight sea lo que es. Hace miles de años, antes de la primera edad. Una raza de criaturas llamadas los Elthedar (Comúnmente conocidos como Fatas), tenian una cultura prospera en Eredane. Adoraban a un panteon del que se sabe poco, pero se sabe que llegó el momento de su armageddon, en el cual las fuerzas del mal se alzaron en una batalla de proporciones cataclísmicas. Y el Mal fue Derrotado, el Señor de la Oscuridad, La Sombra, El Oscuro, Izrador fue desterrado de los reinos celestiales. Y entonces fue cuando ocurrió. Izrador, al ser expulsado, aisló al reino material del celestial. Esto tuvo parias consecuencias, tanto las criaturas celestiales como infernales del mundo se vieron exiliadas y provocaron grandes cataclismos en sus batallas. La caida de Izrador arrasó las tierras y provocó una devastación tal que acabó con la civilización de los Elthedar. El velo que mantiene el mundo celestial y material dividido es el que provoca que las almas no puedan ir a su reposo eterno. Lo cual provoca la aparición de caidos. Las entidades elementales, celestiales e infernales, con los años perdieron su forma fisica y vagan por el mundo como espiritus. Los cuales pueden ser contactados por los canalizadores para conseguir servicio o consejo. Asimismo, los dioses no pueden trapasar el velo. Lo cual significa que no hay clérigos en Eredane. Bueno, estan los Legados. Estos sirven a Izrador como el único dios. Y realmente tienen razón. Y lo único a lo que temen, si puede decirse asi, es a los canalizadores de conjuros arcanos, los cuales cazan en cuanto ven. El libro en si El Libro esta dividido en 3 partes. La sección del Jugador. La Sección de descripción del Mundo. Y la sección de Secretos del Master. La sección del jugador contiene en primer lugar una descripción mucho mas extensa del trasfondo que la que acabo de dar (Cubre historia, revelaciones y mucho mas... o sea una pasada y a todo color). Y luego están las razas de juego. Para empezar vemos que no se usa ninguna de las razas del Manual del Jugador. Hay 3 subrazas de humanos con modificadores y capacidades que van mas alla de las del MJ. Y las razas no humanas son todas diferentes y mas poderosas que sus contrapartidas de D&D. De hecho en el manual te detallan que se considerarian con un ajuste de nivel +1 en todos los casos. Y un detalle bastante importante, es la subdivisión entre razas humanas y no humanas. No hay razas mixtas (Ni semielfos, ni SemiOrcos). Pero si hay razas mixtas entre nohumanos (fatas), como los Elfianos (mezcla Elfo y mediano) o los Enorcos (Mezcla de Enano y Orco). Ademas muchas de las razas luego tienen diferentes capacidades dependiendo de la rama cultural en la que esten. Para empezar ya de buen sabor de boca. Por si eso fuera poco ademas todos los personajes jugadores de Midnight tiene una Senda Heroica. La Senda Heroica, simplificando es una serie de habilidades que ira adquiriendo el PJ cada nivel dependiendo de su arquetipo. Por ejemplo, un PJ de la senda de "Amigo de la Naturaleza" adquiere aptitudes para tratar con los bosques y sus criaturas, independientemente de la clase de personaje que tenga. Las clases de personaje se ven dramaticamente cambiadas en Midnight. Para empezar no existe ninguna clase de personaje lanzadora de conjuros del MJ. Lo cual nos deja con los Picaros, los Guerreros y los Barbaros como las clases mas familiares de Midnight. Eso no quiere decir que no haya magia en esta ambientación, solo significa que es distinta. Para empezar no es necesario coger una clase especifica para lanzar conjuros, la capacidad de lanzar conjuros la determinan una serie de dotes que permiten llevar un guerrero con dos o tres conjuros utiles, por ejemplo. Ademas el sistema de magia se parece ligeramente a la Psionica, aunque solo sea por el ir por puntos El juego presenta 3 clases básicas nuevas. El Canalizador, una clase que se basa en la magia y que adquiere toda una serie de dotes bonificadas para el lanzamiento de conjuros, tiene muchas capacidades que recuerdan a otras clases del MJ y se suele recomendar multiclasear con ella para tener; por ejemplo; algo parecido a el bardo de D&D. El Defensor. Es un combatiente sin armas, a diferencia del monje, no tiene ninguna aptitud sobrenatural. El Montaraz. Es como un Explorador sin conjuros Hay que hacer notar que las clases de personaje nuevas tienen todas un arbol de talentos que nos recuerda bastante a juegos tipo Diablo o World of Warcraft y que personalizan la clase bastante. Ademas, el libro basico incluye ademas 14 clases de prestigio. Que disponen en su mayoria de una implicación real en el entorno de juego. (Si alguien tiene dudas que se mire "adepto del susurro" y luego el apartado dedicado a Erethor). Que en su mayoría habian salido en el primer suplemento de la primera edición "Against the Shadow". Por si esto fuera poco. Ademas hay dotes adicionales para esta ambientación. Equipo nuevo (Casi todo cultural o de infiltración). Conjuros nuevos y cosas a las que estamos poco acostumbrados. Una sección de usos nuevos para ciertas habilidades, como supervivencia, o hablar idioma, que en Midnight al carecer de idioma comun es mas importante de lo que parece (Usan Rangos como en MERP). Y como colofon sistemas de herbalismo y creación de objetos de magia tan menor que puede crearlos cualquiera con un conocimiento básico. Ademas de otro pequeño detalle. Un sistema de trueque. Por que en Midnight no hay monedas y tener un objeto mágico te pone en peligro mortal (Un Legado puede detectar un objeto mágico, y eso esta penado.... bueno os podéis imaginar como). La sección de ambientación, en resumen, mola. Hacia muchismo tiempo que no me leía algo tan gratificante, es como leer uno de esos viejos libros de Clan de Mundo de Tinieblas. Te leías el libro de Clan, te parecia que leias la gran revelación de tu vida, y encima pensabas que el clan molaba. Pues eso es lo que ves en Midnight, en cada región se esconden perlas y la cultura te la presentan de la manera mas amigable posible. Y no vi un bloque de estadísticas ni una sola vez. Nada de cortarte el texto para ponerte las estadisticas de habitantes de la ciudad, o ponerte la ficha de un ranger con dos cimitarras. Te lo dejan todo a tu imaginación y se agradece. Y ademas, leyendo en esta sección notas de que tono van las partidas y dan ganas de jugar siendo jugador. La sección de Master es tan buena como la de ambientación. Pero en esta ya nos meten mas material (Tablas y estadisticas) no hablaré mucho de lo que pone. Pero si puedo decir que ahi esta la clase basica de Legado, la iglesia de Izrador detallada. La historia y cultura de los Orcos. El Bestiario, modificado (Y con bastante logica, no os creais) al hecho de que no hay conexión con otros planos en Aryth. Y los Reyes de la Noche, que son como los Antediluvianos de Vampiro: La Mascarada (Pre Gehenna, ese suplemento que Nunca Debio Existir), tan poderosos que es imposible un conflicto directo con ellos. Y reglas de cosas que es mejor no nombrar, no vaya a ser que atraigamos las ira de la Sombra. O sea te lees esto y te dan ganas de ser master. Los Heroes de Midnight. Midnight no es como el resto de D&D. En Midnight no acumulas tesoro, no vas en pos de la fama y la gloria. Por que la notoriedad solo te consigue los mas formidables enemigos y los tesoros son inútiles cuando no puedes comer. Va de algo mas profundo. De ser un héroe a pesar de la adversidad y la falta de recompensas. Estas en la hora mas oscura, en la Medianoche del mundo, y tu personaje intenta arrojar un poco de esperanza, por que no hay nadie mas que quiera la responsabilidad. En otros mundos es fácil ser un héroe. Con unas cuantas monedas de oro, puedes ser formidable. ¡Te armas con tu espada +2 sagrada y a matar dragones y demonios! Incluso te puedes permitir ser neutral, por que, al fin y al cabo lo haces por el dinero que te prometió el tio de la taberna. En Midnight, con la magia destruida y sin economía. Esto no lo puedes hacer. No te puedes permitir ser neutral, por que el neutral es el que se queda en su casa, acepta los castigos del legado local y denuncia a los vecinos para evitar que su familia sufra las iras de Izrador. Cuando el único que da recompensas materiales es Izrador, el materialismo puede ser el camino de la ruina. Si estoy cayendo en el Narrativismo vil, pero ya iban siendo hora... y en d20. En definitiva, es uno de esos libros que se debería leer todo buen rolero.
Era de La Sombra. Cuarta Era del Mundo y 100 años ya pasados desde la Conquista del Continente de Eren por las Fuerzas del Dios de La Sombra. Desde la Ruptura del Mundo, Izrador se ha ido extendiendo desde el Norte como una infección incurable en las raices del mundo y sus habitantes, corrompiendo las mismas razas libres que existieron antes de su Caída al Plano Mortal. Los pueblos libres, las antiguas fatas ahora desprovistas de gran parte de su poder, al haber perdido su conexión espiritual con los dioses que poblaron el mundo de las mismas, así como los hombres que llegaron desde distintas partes del mundo desconocido, fueron sacudidos por el cataclismo causado por la llegada de La Sombra, y pasó mucho tiempo hasta que descubrieron cómo había afectado aquel hecho y qué fue lo que lo provocó, hasta descubrir los profundos cambios que causó en el mundo y también los producidos en la esfera espiritual del mismo, tanto entre los vivos como en los muertos. El juego comienza, como he dicho antes, casi 10000 años después de la Llegada de La Sombra al Mundo de Aryth, enterrado su espíritu divino en agónico estado de muerte en vida, en las tierras del norte helado del continente de Eren. La influencia lenta y constante del Espíritu Divino corrompiendo el mundo, en los primeros años a través de la corrupción de algunas Razas Antiguas para convertirlas en sus siervas, además de provocar una Separación absoluta de la Influencia Divina de los Antiguos Dioses (a los que ahora los Elfos conocen como Los Olvidados) con las razas mortales, llevó a varias eras de guerra y rechazo de las fuerzas de este Dios, así como una reorganización de incluso la propia Magia que se puede utilizar en el mundo. Con el paso del tiempo y las derrotas por parte de Los Pueblos Libres, La Sombra comenzó a utilizar un método más sutil para conquistar el mundo, a través de la corrupción de las almas, adoptando siervos a los que convertir en sus Sacerdotes, conocidos después de los siglos como Los Legados, criaturas que utilizaban la Magia Divina como antaño, pero al servicio de un Dios Oscuro y terrible. La Magia de Aryth, habiendo sufrido un golpe terrible en el tejido arcano y divino, comenzó a despertar y practicarse de una forma diferente, anclándose en el espíritu inmortal de los seres vivos, del cual ahora extraería su poder, adoptando entre sus nuevos practicantes el nombre de Magia Canalizada. No son pocos los cambios que la Caída de La Sombra provocaron de forma dramática en el mundo, entre ellos la alteración de la misma naturaleza de las Fatas Ancestrales, los antiguos pobladores sobrenaturales del mundo que perdieron una gran parte de su poder, convirtiéndose en lo que actualmente se puede conocer como Elfos, Enanos, Medianos, Gigantes y Gnomos, entre otros, incluyendo también razas mestizas. Y el peor de todos ellos llegó cuando la conquista del Continente llegó gracias a la corrupción de sus habitantes desde sus corazones, desesperanzados por verse apartado de sus dioses y las formas antiguas del mundo, gracias a la conquista del alma de los pueblos, y la inserción de los Legados, apoyados no sólo por los Orcos, los Elegidos de Izrador, sino también por los propios hombres que se volvieron contra sus hermanos para adorar a un Dios que, aunque tenebroso, sí respondía a sus plegarias. Así, en la Cuarta Era del Mundo tras la Ruptura, 100 años después de su inicio, los Pueblos Libres han sido aplastados por el dominio de Izrador y sus huestes. Las ciudades, pueblos y villas han sido aisladas unas de otras. Las muestras de cultura escrita han sido arrasadas, dejando a un pueblo ignorante y carente de tradición al que someter sería mucho más sencillo al perder esos valores que lo mantenían unido y con una identidad. Portar armas o tener cualquier obra escrita o pictórica es considerado infringir la ley con pena de muerte. Pertenecer a una raza que no sea la humana, sujeta a esclavitud, es causa de pena de muerte, y todas las Razas de las Antiguas Fatas son cazadas para tratar de exterminarlas, convertidas en leyendas lejanas que no sirven sino para intimidar a los supervivientes de entre las razas de los hombres. Y, ante todo, la Magia Canalizada es anatema, también penada con la pena de muerte o incluso la desaparición de su usuario para no volverlo a ver. Este es el Mundo de MidNight. Esta es la Era de La Sombra. LOS HÉROES Por supuesto, en este oscuro mundo, la heroicidad es algo que intenta ser aplastado para no enardecer los corazones desesperados con furia para la lucha. Las huestes enemigas de Orcos y Humanos siervos y Legados de Izrador patrullan lugares poblados y caminos, y ejércitos se dirigen a someter las zonas del mundo donde aún existe una mínima resistencia desesperada, que día a día va cediendo terreno. Y, en tan sufrida situación, el propio Espíritu del Mundo parece haber despertado para responder, eligiendo a sus Campeones entre los supervivientes de la Era de La Sombra. Los Elegidos descubren unos poderes en su espíritu que les permiten realizar proezas impensables para el habitante común, aumentando dichos poderes conforme los Héroes aumentan su experiencia y conocimiento, luchando una guerra encubierta para llevar pequeños retazos de esperanza a los pocos a los que puedan ayudar para sobrevivir y tratar de resistir a La Sombra. Estos poderes, llamados Las Sendas Heróicas, plantean una ayuda fundamental en un mundo en el que la magia es mucho más débil que en otros entornos más comunes de fantasía medieval, además del hecho de que los propios conjuros y tesoros mágicos son más un lastre que una bendición, ya que los Legados, los Sacerdotes de La Sombra, tienen la especial capacidad de detectar la Magia Canalizada a través de unos siervos sobrenaturales llamados Astiraxes, formados de pura esencia mágica, que poseen a animales de diferentes tipos y sirven a los Sacerdotes como "Familiares", guiándoles hacia las fuentes Arcanas que podrían suponer una amenaza a La Sombra. Así, los héroes, de entre los que se hallan miembros humanos de tres etnias diferentes (norteños honorables y fieros, sureños sofisticados, jinetes sin par, y mestizos de las otras dos etnias, la nueva estirpe humana, más adaptable que las anteriores, con un futuro que labrarse y una tradición que ganar), deben ser capaces de sobrevivir a la tiranía y moverse en secreto para cumplir objetivos que ayuden a sobrellevar esta existencia, además de posibilitar un pequeño amago de esperanza a las etnias esclavizadas. También es posible jugar con una de las Fatas, razas puras o mixtas, que han de tener un cuidado especial en moverse entre los humanos y orcos de La Sombra, ya que su presencia es una flagrante violación de la ley con consecuencias letales, siendo un aliciente adicional para la rebelión y la lucha.

MIDNIGHT

Baja la voz hermano en infortunio. ¿Acaso no sabes que el enemigo tiene finos oídos y que ni tan siquiera puedes fiarte de los árboles que nos rodean o del fuego que nos calienta? No, no preguntes en la noche por las ciudades de los hombres, ni por las de los altivos elfos, porque ya no existen. Ahora sólo son fantasmas, recuerdos de un pasado glorioso, antes de que la sombra se cerniera sobre todos nosotros. Pero debes saber, extranjero, que no siempre fue así. Hubo un tiempo en el que las torres de las ciudades de los hombres se alzaban orgullosas desafiando al cielo que nos protegía. Los elfos habitaban los verdes bosques que se extendían como un manto por todo Eredane. Y los enanos, vivían en paz en sus preciadas montañas, horadando la tierra. ¡Qué ciegos estábamos! Pero basta de hablar de fantasmas. La noche es larga y el enemigo avanza amparado en las sombras. Calienta las manos en el fuego y olvídate de rezar, porque ningún dios va a escuchar tus plegarias, como no las escucharon cuando llegó la sombra. ¿Cómo? ¿Que quién es esa sombra de la que te hablo? Chico, debes de venir de un lugar muy lejano para no conocer la historia del suelo que ahora pisas. ¡Pero qué demonios! me has caído bien y esta noche no me importa si todos los orcos de Izrador escuchan mis palabras. Ya estoy cansado de esconderme como una rata en su sucia madriguera. Porque eso es lo que hacemos chico, escondernos desde que hace cien años el mundo se tambaleó y un gran tumulto sacudió la tierra. Entonces no lo sabíamos, pero los clérigos de antaño anunciaron una gran conmoción en los cielos. Se estaba produciendo una lucha entre los dioses. Según cuentan las leyendas, Izrador se reveló contra sus hermanos y después de una gran guerra, el maligno fue derrotado y expulsado de las insondables planicies celestiales. Pero Izrador vendió cara su derrota, pues mientras caía a Aryth, rompió toda comunicación entre los planos, aislando nuestro mundo del mundo de los dioses. Y lo que es peor, dejándolo a él dentro de nuestra existencia. Por eso tus rezos son inútiles, amigo mío, porque nadie, excepto el aire traicionero, los escuchará. La ruptura de los planos tuvo más consecuencias horribles. Los clérigos dejaron de recibir sus dones, los paladines ya no eran defensores de la fe de nadie, porque nadie había más allá de las nubes. Poco a poco los clérigos fueron desapareciendo, junto con los monjes o los exploradores, y si algún día te encuentras con alguno, corre como si te llevara el mismísimo diablo, porque será un seguidor de Izrador, el único dios que escuchará tus inútiles plegarias. Pero no creas que todo fue tan fácil para Izrador. Por dos veces rechazamos a sus legiones infernales. Porque debes saber, extranjero, que no siempre hemos estado distanciados de las demás razas de Eredane. En otro tiempo luchábamos juntos, como una sola comunidad. Eran tiempo para los héroes y la gloria, para las grandes hazañas. Tenías que habernos visto entonces. Con brillantes armaduras que relucían como mil soles enfrentándonos a las hordas de Izrador. Majestuosos, impertérritos ante el enemigo que no cejaba en su empeño. Ni el mismo Izrador tuvo el valor de enfrentarse en persona a nosotros. Y lo derrotamos, aplastamos sus ejércitos de orcos y malvadas criaturas. Incluso cuando corrompió a los dragones lo derrotamos igualmente. Pero hay una cosa con la que no podemos luchar, ni nosotros, ni los dioses… el tiempo. Nuestras victorias no fueron gratuitas. Sufríamos bajas y nos debilitábamos con cada nueva amenaza. ¿Acaso somos inmortales como los dioses? ¿Acaso las piedras de las altas torres que construimos no sufrían durante las batallas? Si chico, el tiempo nos derrotó y no Izrador. La sombra se reagrupaba con rapidez. Mientras a nosotros nos costaba mucho esfuerzo mantener las viejas alianzas, Izrador extendía su impía fe por todo Eredane, atrayendo a su causa a grandes héroes a los que sedujo con falsas esperanzas de poder. Así corrompió al mejor guerrero del mundo, al sacerdote más piadoso, al mago más capacitado y al dragón más poderoso de su raza. Así nacieron los Reyes de la Noches, los generales de Izrador que comandaron sus tropas en la última batalla. ¿Cómo describir el horror que se siente cuando uno se enfrenta a un rey de la noche? No hay palabras en este mundo que puedan abarcar ese tormento. Todos los ejércitos de Izrador nos cayeron encima aquel día. No hubo treguas, ni negociaciones… sólo sangre y destrucción. Nada pudimos hacer excepto pelear y aguardar la hora de nuestra destrucción. Todas las fortalezas que construimos en el norte fueron derribadas. Las ciudades se perdieron y la sombra se extendió como una infección por todo Eredane. Ahora nos escondemos en nuestro propio hogar. Sin esperanzas, sin aliados y atrapados en un mundo sin dioses. Por cierto, no te lo he dicho, pero… bienvenido a Midnight. ____________________________ Esta pequeña introducción que acabo de componer creo que resume bastante bien uno de los escenarios de campaña que más me ha sorprendido de los últimos tiempos. Midnight no se aleja demasiado del arquetipo de universo fantástico medieval. De hecho encontramos en él todos los elementos clásicos de este género: héroes de leyenda, poderosos magos y una variedad considerable de monstruos. Sin embargo existe un elemento diferenciador que hace de Midnight un universo único. En este caso se trata de darle la vuelta al argumento recurrente de todo escenario de campaña. Aquí no son los “buenos” los que dominan el mundo y lo plagan con sus ciudades y caminos. Muy al contrario, el mal triunfó hace tiempo y ahora los humanos, así como las demás razas libres del mundo, son los que se ven obligados a sobrevivir escondidos en un universo hostil. Una analogía recurrente que resume muy bien el espíritu de Midnight es imaginarse que finalmente Sauron recuperó su anillo de poder y ahora domina a su antojo todo el mundo conocido. Aquí tus personajes no encontraran ciudades donde comerciar, ni templos donde sanar sus heridas, ni tan siquiera ciudades donde resguardarse. El mundo ahora es un lugar desolado, corrompido por Izrador que ha declarado ilegales tanto la magia, como las armas o cualquier tipo de actividad considerada peligrosa a sus intereses. Como veis, las esperanzas de sobrevivir en estas condiciones apenas son un espejismo. Pocos son los focos de resistencia que aún quedan en pie. Unos pocos elfos sobreviven en lo que antaño fue un gran bosque. Así como los enanos, que cada vez se ven obligados a replegarse más en sus montañas. Otras razas han decidido unirse al enemigo convirtiéndose en sus esclavos a cambio de una débil esperanza de falsa libertad. Una de las principales sorpresas de este escenario de campaña es que la gran mayoría de clases de prestigio han desaparecido, así como algunas clases básicas como Paladín, Monje o Explorador. Otras, como Mago o Druida han pasado a ser consideradas clases de prestigio. Otra curiosa novedad son las llamadas “Sendas heroicas”, que los jugadores eligen cuando empiezan a desarrollar su personaje y le otorgan dones especiales que los hacen únicos. En fin, todo un universo por descubrir ideal para hacer sufrir a personajes acostumbrados a la vida fácil de las grandes ciudades.

jueves, 13 de septiembre de 2012

cdhyf

the winter is coming http://www.youtube.com/watch?v=u5CQagQspCs&feature=fvwrel http://www.youtube.com/watch?v=hz9NbOIZSjg http://www.youtube.com/watch?v=YZGSwF01iEM

jueves, 30 de agosto de 2012

warhammer 40k

ftp://cubiclan.zapto.org/Rol/Warhammer%2040k/ interesados pueden acceder para bichear el tema de warhammer de andres

posible aventura inspirada en manga y comic

pues eso. seria algo muy visual. superhéroes de dc y marvel por un lado rourin kenshin, saint seiya, dragon ball, one piece, naruto(vale lo aceptamos aunque el ultimo de la lista) con el dominus exxet para manga y arcana tambien para superheroes; anda que no joselillo molaría un güevercio

2 cosillas

una que la cómic con ya está aquí. algunos tenemos intención de ir. joselete, antuan y yo nos hemos coordinado para dejarnos caer por allí el día 15 de septiembre. en mi coche quedan 2 plazas. Alguien las quiere?? por otra parte o segunda cosa. como lo hacemos el dia 8 a que hora quedamos proponemos un menu para comer?

domingo, 26 de agosto de 2012

curiosidades sobre cthulhu

http://www.susurrosdesdelaoscuridad.com posiblemente uno de los mejores lugares en la red para informarse sobre estas cosas.

sábado, 25 de agosto de 2012

seguimos avanzando

estoy conforme con la propuesta de Andrés, mi ok lo tiene, no se qué diréis los demás. en otro orden de cosas, aprovecho para deciros que cdhyf tiene un par de aspectos que debéis conocer, uno es la creación de una casa nobiliaria que será diseñada por vosotros y que determinará muchos aspectos del juego (ubicación geográfica, fortuna, historia, antigüedad, riquezas, posesiones, poder, escudo de armas, lema...) Interpretareis a miembros de dicha casa nobiliaria (heredero, maestre, caballero al servicio del señor, soldado, juglar, mayordomo, caballerizo, escudero, guardabosques, concubina, sacerdote, pupilo(rehén de otra casa)...) una vez diseñada la casa entre todos los participantes, se crean los pj siempre acorde a la idiosincrasia de la casa, esto ya a nivel individual. Una diferencia importante respecto a otros juegos de rol es la alta mortalidad de este lo que, implica jugar con una visión bastante amplia porque un pj puede desaparecer (vestir el negro, morir...) en una sesión y tener que hacerse otro acorde a la situación y a la casa, es algo muy típico. Pd: en este juego no se elige la edad del pj, se tira aleatoriamente por lo que no os presentéis a la partida con una idea de pj porque puede que os toque jugar con un octogenario como el maestre aemon de la guardia de la noche o un niño del verano como brandon stark XD

miércoles, 22 de agosto de 2012

en algún momento del espacio-tiempo futuro , también denominado 8 de septiembre

Erase se una vez un grupo de gentuza elegante que... Que cojones!! Frikis, informaros que creamos este blog para postear movidas acordes a nuestra afición comunitaria denominada rol. empezamos diciendo que el 8 de septiembre comenzará el curso rolero. Es sábado sabadete... que se pretende ese día? pues hacer el tablón de partidas, eso quiere decir un cuadrante para que todo el que quiera mastear tenga su tiempo asegurado para ello, que los participantes sepan que aventuras les interesan y quieren ser participes de ellas y de cuales no. las aventuras serán rotativas, es decir, que cada día se jugará una distinta por un master diferente. Si hay cuatro partidas abiertas pues, a una sesión mensual. Con esto conseguimos más diversidad y mayor dinamismo y también que, los que quieran participar sólo de partidas concretas pues dispongan de mayor libertad horaria. Este blog está dirigido a: felipe andrés julia álvaro antonio marcelo jósé yerell miky de momento el planteamiento para el curso es: - andrés masteará warhammer 40.000 con sistema porcentual d100 (es una beta) - josé masteará anima con sistema anima d100/d10 (con modificaciones en las reglas para hacerlo mas simple revisado por jose y miky) - yerell masteará nsd20 con sistema nsd20 d20 (con los tramerismos propios de yerell: hasta que no lo hagas bien te voy a perseguir con esto) - miky masteará canción de hielo y fuego con sistema tirar y guardar d6 (aqui no digo nada que va a pensar la gente que el miky ese soy yo) Si alguien más quiere mastear que lo diga para tenerlo en cuenta cuando se haga el cuadrante. los master tienen que llevar el dia indicado la aventura pensada y fichas para hacerlas porque tardaremos 20 min en hacer el cuadrante por lo que el resto del tiempo jugaremos acorde al orden establecido un rato antes. ya se indicará la hora. id posteando para confirmar asistencias y mariconadas varias, sugerencias preferencias por tal o cual partida, etc, siempre con la doble intencion de ser constructivo y destrozar vidas. hablamos gente!!