Dónde se dará lugar a dragones, espadas y brujerias, guerreros espaciales, superhéroes, vampiros y caballeros del medievo entre otras cosas cuyo nombre, quizás ahora pueda resultar más prudente no pronunciar
domingo, 28 de octubre de 2012
Era de La Sombra. Cuarta Era del Mundo y 100 años ya pasados desde la Conquista del Continente de Eren por las Fuerzas del Dios de La Sombra. Desde la Ruptura del Mundo, Izrador se ha ido extendiendo desde el Norte como una infección incurable en las raices del mundo y sus habitantes, corrompiendo las mismas razas libres que existieron antes de su Caída al Plano Mortal. Los pueblos libres, las antiguas fatas ahora desprovistas de gran parte de su poder, al haber perdido su conexión espiritual con los dioses que poblaron el mundo de las mismas, así como los hombres que llegaron desde distintas partes del mundo desconocido, fueron sacudidos por el cataclismo causado por la llegada de La Sombra, y pasó mucho tiempo hasta que descubrieron cómo había afectado aquel hecho y qué fue lo que lo provocó, hasta descubrir los profundos cambios que causó en el mundo y también los producidos en la esfera espiritual del mismo, tanto entre los vivos como en los muertos.
El juego comienza, como he dicho antes, casi 10000 años después de la Llegada de La Sombra al Mundo de Aryth, enterrado su espíritu divino en agónico estado de muerte en vida, en las tierras del norte helado del continente de Eren. La influencia lenta y constante del Espíritu Divino corrompiendo el mundo, en los primeros años a través de la corrupción de algunas Razas Antiguas para convertirlas en sus siervas, además de provocar una Separación absoluta de la Influencia Divina de los Antiguos Dioses (a los que ahora los Elfos conocen como Los Olvidados) con las razas mortales, llevó a varias eras de guerra y rechazo de las fuerzas de este Dios, así como una reorganización de incluso la propia Magia que se puede utilizar en el mundo. Con el paso del tiempo y las derrotas por parte de Los Pueblos Libres, La Sombra comenzó a utilizar un método más sutil para conquistar el mundo, a través de la corrupción de las almas, adoptando siervos a los que convertir en sus Sacerdotes, conocidos después de los siglos como Los Legados, criaturas que utilizaban la Magia Divina como antaño, pero al servicio de un Dios Oscuro y terrible. La Magia de Aryth, habiendo sufrido un golpe terrible en el tejido arcano y divino, comenzó a despertar y practicarse de una forma diferente, anclándose en el espíritu inmortal de los seres vivos, del cual ahora extraería su poder, adoptando entre sus nuevos practicantes el nombre de Magia Canalizada.
No son pocos los cambios que la Caída de La Sombra provocaron de forma dramática en el mundo, entre ellos la alteración de la misma naturaleza de las Fatas Ancestrales, los antiguos pobladores sobrenaturales del mundo que perdieron una gran parte de su poder, convirtiéndose en lo que actualmente se puede conocer como Elfos, Enanos, Medianos, Gigantes y Gnomos, entre otros, incluyendo también razas mestizas.
Y el peor de todos ellos llegó cuando la conquista del Continente llegó gracias a la corrupción de sus habitantes desde sus corazones, desesperanzados por verse apartado de sus dioses y las formas antiguas del mundo, gracias a la conquista del alma de los pueblos, y la inserción de los Legados, apoyados no sólo por los Orcos, los Elegidos de Izrador, sino también por los propios hombres que se volvieron contra sus hermanos para adorar a un Dios que, aunque tenebroso, sí respondía a sus plegarias.
Así, en la Cuarta Era del Mundo tras la Ruptura, 100 años después de su inicio, los Pueblos Libres han sido aplastados por el dominio de Izrador y sus huestes.
Las ciudades, pueblos y villas han sido aisladas unas de otras.
Las muestras de cultura escrita han sido arrasadas, dejando a un pueblo ignorante y carente de tradición al que someter sería mucho más sencillo al perder esos valores que lo mantenían unido y con una identidad.
Portar armas o tener cualquier obra escrita o pictórica es considerado infringir la ley con pena de muerte.
Pertenecer a una raza que no sea la humana, sujeta a esclavitud, es causa de pena de muerte, y todas las Razas de las Antiguas Fatas son cazadas para tratar de exterminarlas, convertidas en leyendas lejanas que no sirven sino para intimidar a los supervivientes de entre las razas de los hombres.
Y, ante todo, la Magia Canalizada es anatema, también penada con la pena de muerte o incluso la desaparición de su usuario para no volverlo a ver.
Este es el Mundo de MidNight.
Esta es la Era de La Sombra.
LOS HÉROES
Por supuesto, en este oscuro mundo, la heroicidad es algo que intenta ser aplastado para no enardecer los corazones desesperados con furia para la lucha.
Las huestes enemigas de Orcos y Humanos siervos y Legados de Izrador patrullan lugares poblados y caminos, y ejércitos se dirigen a someter las zonas del mundo donde aún existe una mínima resistencia desesperada, que día a día va cediendo terreno.
Y, en tan sufrida situación, el propio Espíritu del Mundo parece haber despertado para responder, eligiendo a sus Campeones entre los supervivientes de la Era de La Sombra.
Los Elegidos descubren unos poderes en su espíritu que les permiten realizar proezas impensables para el habitante común, aumentando dichos poderes conforme los Héroes aumentan su experiencia y conocimiento, luchando una guerra encubierta para llevar pequeños retazos de esperanza a los pocos a los que puedan ayudar para sobrevivir y tratar de resistir a La Sombra.
Estos poderes, llamados Las Sendas Heróicas, plantean una ayuda fundamental en un mundo en el que la magia es mucho más débil que en otros entornos más comunes de fantasía medieval, además del hecho de que los propios conjuros y tesoros mágicos son más un lastre que una bendición, ya que los Legados, los Sacerdotes de La Sombra, tienen la especial capacidad de detectar la Magia Canalizada a través de unos siervos sobrenaturales llamados Astiraxes, formados de pura esencia mágica, que poseen a animales de diferentes tipos y sirven a los Sacerdotes como "Familiares", guiándoles hacia las fuentes Arcanas que podrían suponer una amenaza a La Sombra.
Así, los héroes, de entre los que se hallan miembros humanos de tres etnias diferentes (norteños honorables y fieros, sureños sofisticados, jinetes sin par, y mestizos de las otras dos etnias, la nueva estirpe humana, más adaptable que las anteriores, con un futuro que labrarse y una tradición que ganar), deben ser capaces de sobrevivir a la tiranía y moverse en secreto para cumplir objetivos que ayuden a sobrellevar esta existencia, además de posibilitar un pequeño amago de esperanza a las etnias esclavizadas.
También es posible jugar con una de las Fatas, razas puras o mixtas, que han de tener un cuidado especial en moverse entre los humanos y orcos de La Sombra,
ya que su presencia es una flagrante violación de la ley con consecuencias letales, siendo un aliciente adicional para la rebelión y la lucha.
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